samedi 1 février 2025

Des Tranchées aux Barricades: le bataillon colonial sibérien près d'Ekaterinbourg (1919).

Mars 1918, le pouvoir bolchévique de la nouvelle Russie communiste signe le traité de Brest-Litovsk avec l'empire allemand.

Les Alliés décident de soutenir les Blancs contre les Rouges. La France décide l'envoi de deux bataillons en Sibérie. Depuis Vladivostok, ils seront déployés en suivant le Transsibérien vers l’Ouest. Dans les combats, ils seront soutenus par les Tchèques puis les Japonais.

Le 12 juillet 1919, sur ordre, une compagnie et une section de mitrailleuses du Bataillon colonial sibérien (BCS) sont envoyées à Ekaterinbourg.

C'est sur cette base, nous avons créer un scénario en y ajoutant une très improbable automitrailleuse  White TBC pour le plaisir de jouer la nouvelle armée de JP achetée chez Des tranchées aux Barricades.

Le BCS a pour ordre de s'emparer d'une position d'artillerie de l'Armée rouge aux abords d'Ekaterinbourg.

Voici les photographies de la partie

Les Rouges sont déployés dans un rectangle de 8x5 cases en bas à droite.













Les puristes en uniformologie, passez votre chemin, en effet, nous avons utilisé les figurines DTAB de l'Armée du Levant pour figurer le BCS 😕.
















Le Bataillon colonial sibérien
Pour en savoir plus: LIEN













Fanion du bataillon colonial sibérien français.
Pierre Castel, La Revue d’Histoire Militaire, 2019
















Victoire de la nouvelle Armée rouge!

A bientôt

Ludiquement

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mercredi 18 décembre 2024

Des Tranchées aux barricades: coups de feu dans les confins marocains.

Voici quelques photos d'une partie jouée il y a un mois. Nous avons repris le scénario de la bataille de Romani LIEN. La colonne française est jouée en utilisant les caractéristiques "Empire britannique", les troupes marocaines reprennent les règles de la faction "Grande révolte arabe" (dont "nomades" et " feux du ciel"). Chaque camp jour 100 points +/-.

Tirailleurs et légionnaires 15mm se défendent pied à pied.


La table de jeu
En bas, les légionnaires sont à l'attaque


Les levées et la cavalerie marocaines s'infiltrent
sur la gauche française.


Les pertes s'accumulent!


Les fiers et valeureux cavaliers marocains s'enhardissent


Après une attaque réussie de la cavalerie, les levées parviennent à occuper une position défensive française et à la combler
(1objectif atteint).


Le moral des tirailleurs inquiète


Tirez donc nom de d..., tirez!


Officier, estafette et légionnaires contre-attaquent.


Les tirailleurs cueillent les cavaliers dans l'oasis.


Cette levée n'a pas fuit


Pour un feu de salve, prêt, feu!


Le seconde position française n'est plus ennuyée.


Le commandant, son clairon et
une escouade de tirailleurs sont prêts à intervenir en soutien.




La pièce d'artillerie française  a joué un rôle important en bloquant des assauts marocains. Le joueur marocain a bien manœuvré, il a même pu détruire une tranchée puis occuper une zone de déploiement français grâce à une unité de cavalerie.

Victoire du joueur Français.

Un grand merci à JP et Daniel pour cette partie endiablée.



Ludiquement

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samedi 9 novembre 2024

Lectures de Chasseurs et de Poilus.

 Trois lectures récentes que je conseille vivement.

La première que voici,

Le tombeau des chasseurs de Victor LEPOINTE


Pour en savoir plus: LIEN

Une critique que je partage: LIEN


Galerie de planches, ICI

La deuxième,



Nous avions hâte de voir le front. Hélas, nous ignorions tout de la guerre.

En 1914, à la veille de ce qui deviendra la Première Guerre mondiale, Henri Laporte n'a que vingt ans. Le jeune soldat, bravant les champs de Verdun et de la Somme, relate dans ce journal son quotidien de poilu. Ce témoignage, simple et poignant, plonge le lecteur au cœur d'une histoire où se mêlent à la fois abnégation et goût de vivre.

Postface de Jérôme Vérain.

Et enfin,



− Notre Joffre, Émile Hinzelin, 1917 ;
− Du lycée aux tranchées, J. Chancel, 1916.
Troisième volume − Nos poilus d'Émile Hinzelin,1920 ;

Ces deux derniers ouvrages exaltent la vaillance des jeunes combattants français. La tendance est nationaliste et le parti-pris revanchard mais c'est un document intéressant pour se replonger dans la pensée d'une partie de la société française durant la .guerre


Bonne lecture

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dimanche 29 septembre 2024

Bataille du Vercors: la campagne en cinq batailles 1/5

Hier soir, nous avons commencé la campagne Mémoire 44 sur le Vercors disponible avec ce lien. 

Les francs-gardes de la milice sont attaqués par les valeureux maquisards de la République du Vercors



La première partie a pour thème le maquis de Malleval

Le maquis de Malleval était constitué d'une cinquantaine d'hommes sous le commandement du Lieutenant Eysseric (nom de code "Durand" dans la Résistance). Ce groupe était établi dans le village isolé de Malleval-en-Vercors, sur les contreforts ouest du plateau du Vercors. Le 29 janvier 1944, un bataillon allemand venu de Grenoble franchit les gorges du Nan et encercla le village. Alertés trop tard, les maquisards ne purent échapper à l'encerclement et la plupart d'entre eux furent tués au combat alors que le village était réduit en cendres. Cet épisode tragique constitua le prélude funeste de la bataille du Vercors, qui n'allait pas tarder à faire rage.



Le joueur allemand dispose de 9 unités d'infanterie dont une avec mortier 

Mortier M2
(Matériel 3 - Mortier)et (Matériel 6 - Mortier 1942>)
Lorsqu'une unité d'infanterie est marquée d'un badge de mortier dans un scénario, placez une figurine de mortier dans son hex de départ pour indiquer qu'elle en est équipée.
De 1939 à 1942
◆ Déplacement : une unité d'infanterie équipée d'un mortier peut se déplacer jusqu'à 2 hex ou combattre.
◆ Combat : une unité d'infanterie équipée d'un mortier peut combattre dans un rayon de 3 hex avec le même nombre de dés qu'une unité d'infanterie normale. Elle ignore les protections du terrain de sa cible.
◆ Ligne de mire : une unité d'infanterie équipée d'un mortier n'a pas besoin d'avoir une ligne de mire sur sa cible.
Après 1942
◆ Déplacement : une unité d'infanterie équipée d'un mortier peut se déplacer de 1 hex et combattre ou de 2 hex sans combattre.
◆ Combat : une unité d'infanterie équipée d'un mortier peut combattre dans un rayon de 3 hex avec le même nombre de dés qu'une unité d'infanterie normale. De plus, lorsqu'une unité d'infanterie équipée
d'un mortier ne se déplace pas avant de combattre, elle ignore les protections du terrain de sa cible et peut combattre dans un rayon de 4 hex (avec 1 dé pour le dernier hex).

De leur côté les maquisards sont organisés en 7 fragiles unités disposant des règle spéciales "Résistance française". Les caractéristiques de ces unités sont précisées dans le livret de base, les voici:

La Résistance française bénéficiait d'une connaissance parfaite du terrain et d'un soutien croissant de la population. Pour ces raisons :
◆ La Résistance peut toujours combattre juste après avoir pénétré dans un nouveau terrain (forêts, villages et bocages), alors que les unités régulières ne peuvent combattre ce même tour.
◆ La Résistance peut disparaître dans la campagne en battant en retraite jusqu'à 3 hexagones au lieu de 1 pour chaque drapeau lancé par l'attaquant.
◆ Leurs maigres effectifs font que les unités de Résistants ne comportent que 3 figurines au lieu de 4.
◆ Au contraire des autres unités spéciales, la Résistance se comporte comme une unité régulière pour le déplacement et le combat : soit elle se déplace de 1 et combat, soit elle se déplace de 2 sans combattre.

La table de jeu

En haut les miliciens et les GMR représentent le camp allemand et les maquisards dans les villages, hameaux et bois.

Concernant l'armée au 1/72 des forces de répression du gouvernement collaborationniste et dictatorial de Vichy (ou "Etat français") suivre ce lien.


Le joueur allemand commence la partie en attaquant la gauche (hameau de Gontier)
 du dispositif défensif du maquis.


Une infiltration des GMR oblige les maquisards à faire intervenir
une unité de réserve pour neutraliser l'adversaire.


Au centre, des maquisards ont investi le hameau du Moulin.
Deux unités de GMR partent à l'assaut.


Des maquisards positionnés à droite décident de soutenir leurs camarades du hameau du Moulin. Les forces de Vichy sont repoussées.

Sur une position boisée, tactiquement importante (entre centre et gauche),
les maquisards se tiennent prêts tout en minimisant l'efficacité des tirs du mortier
sur eux.

Policiers nationaux et Francs-gardes attaquent à nouveau le flanc gauche
maquisard qui s'accroche malgré les pertes.


Les GMR attaquent ensuite au centre.


Des miliciens parviennent à percer mais les maquisards referment la brèche,
isolant ainsi la téméraire unité.

L'enjeu est vital, Malleval est menacé, les maquisards du village partent à l'attaque.

                  


Les GMR du centre du dispositif attaquent à nouveau afin de soutenir les miliciens
qui menacent Malleval.


Une troisième unité de GMR attaque eu centre alors que les maquisards neutralisent
le mortier ennemi.


Les engagements se multiplient et les pertes s'accumulent

La victoire revient aux forces répressives de Vichy, la partie s'est jouée à peu de chose près, 5 médailles à 4 !

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Jouer les résistants est compliqué, il faut avoir un taux de réussite aux combats important
et un minimum de cartes qui permettent de mettre en oeuvre les caractéristiques des unités de la Résistance française...

A bientôt

Ludiquement

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dimanche 12 mai 2024

« Ce sera l’affaire d’un déjeuner » , une règle rapide qui se laisse goûter.

La règle est proposée puis améliorée dans numéros 138 et 158 du magazine Vae Victis. Le système est forcément fluide, simple et finalement efficace.
Les mouvement sont simultanés. On commence par les charges, les mouvements, les changement de formations et enfin les réorganisations.
Viennent ensuite les tirs et les combats sur un système efficace et rapide  (feuille de référence disponible avec la règle ci-dessous). Des règles optionnelles sont disponibles concernant la logistique et la chaîne de commandement.
Enfin, la règle permet de jouer des parties "coloniales" intégrant les irréguliers, guerriers, cohues, cavalerie légère et maraudeurs... L'armée persane ou mahratte, les boxers ou les maoris, les Tahitiens contre des Américains ¹ tout est possible!

1. Lire à ce sujet les pages d'Alexander Mikaberidze dans son livre magistral, "Les guerres napoléoniennes. Une histoire globale", Flammarion, 2020.

La scénario est assez basique et inspiré par la bataille de Salamanque. Voici quelques photos.


Les deux armées quittent les hauteurs pour s'affronter dans la vallée.
Au premier plan, l'infanterie portugaise encore peu aguerrie se porte au devant des lignards français.


De part et d'autre, les batteries appuient les unités de cavalerie et d'infanterie des deux camps.


Les dragons ne parviennent pas à mettre à mal ce carré britannique mais ils se reformeront après un recul et une désorganisation. 


La cavalerie légère anglaise parvient à tenir tête à une autre unité de dragons français.


Le gros de l'infanterie française attaque le centre anglo-portugais. Les tirs de l'artillerie puis les feux de mousqueterie entame conscrits et vieux briscards. 


Les conscrits de la Confédération du Rhin sont en première ligne!


Riflemen et Highlanders veillent aux grains!


Acharnées, les cavaleries adverses retournent au combat.


L'infanterie anglaise parvient à s'infiltrer aux abords du village tandis que le centre français plie.

 Victoire française en 5 tours, 2.5h de jeu et surtout une bonne soirée avec une règle très sympathique et bien pensée.


La règle est téléchargeable sur le site du magazine VAE VICTIS

Merci au concepteur de la règle, Nicolas Rostaing.

A bientôt

Ludiquement

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