Hier soir, nous avons commencé la campagne Mémoire 44 sur le Vercors disponible avec ce lien.
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Les francs-gardes de la milice sont attaqués par les valeureux maquisards de la République du Vercors |
La première partie a pour thème le maquis de Malleval
Le maquis de Malleval était constitué d'une cinquantaine d'hommes sous le commandement du Lieutenant Eysseric (nom de code "Durand" dans la Résistance). Ce groupe était établi dans le village isolé de Malleval-en-Vercors, sur les contreforts ouest du plateau du Vercors. Le 29 janvier 1944, un bataillon allemand venu de Grenoble franchit les gorges du Nan et encercla le village. Alertés trop tard, les maquisards ne purent échapper à l'encerclement et la plupart d'entre eux furent tués au combat alors que le village était réduit en cendres. Cet épisode tragique constitua le prélude funeste de la bataille du Vercors, qui n'allait pas tarder à faire rage.
Le joueur allemand dispose de 9 unités d'infanterie dont une avec mortier
Mortier M2
(Matériel 3 - Mortier)et (Matériel 6 - Mortier 1942>)
Lorsqu'une unité d'infanterie est marquée d'un badge de mortier dans un scénario, placez une figurine de mortier dans son hex de départ pour indiquer qu'elle en est équipée.
De 1939 à 1942
◆ Déplacement : une unité d'infanterie équipée d'un mortier peut se déplacer jusqu'à 2 hex ou combattre.
◆ Combat : une unité d'infanterie équipée d'un mortier peut combattre dans un rayon de 3 hex avec le même nombre de dés qu'une unité d'infanterie normale. Elle ignore les protections du terrain de sa cible.
◆ Ligne de mire : une unité d'infanterie équipée d'un mortier n'a pas besoin d'avoir une ligne de mire sur sa cible.
Après 1942
◆ Déplacement : une unité d'infanterie équipée d'un mortier peut se déplacer de 1 hex et combattre ou de 2 hex sans combattre.
◆ Combat : une unité d'infanterie équipée d'un mortier peut combattre dans un rayon de 3 hex avec le même nombre de dés qu'une unité d'infanterie normale. De plus, lorsqu'une unité d'infanterie équipée
d'un mortier ne se déplace pas avant de combattre, elle ignore les protections du terrain de sa cible et peut combattre dans un rayon de 4 hex (avec 1 dé pour le dernier hex).
De leur côté les maquisards sont organisés en 7 fragiles unités disposant des règle spéciales "Résistance française". Les caractéristiques de ces unités sont précisées dans le livret de base, les voici:
La Résistance française bénéficiait d'une connaissance parfaite du terrain et d'un soutien croissant de la population. Pour ces raisons :
◆ La Résistance peut toujours combattre juste après avoir pénétré dans un nouveau terrain (forêts, villages et bocages), alors que les unités régulières ne peuvent combattre ce même tour.
◆ La Résistance peut disparaître dans la campagne en battant en retraite jusqu'à 3 hexagones au lieu de 1 pour chaque drapeau lancé par l'attaquant.
◆ Leurs maigres effectifs font que les unités de Résistants ne comportent que 3 figurines au lieu de 4.
◆ Au contraire des autres unités spéciales, la Résistance se comporte comme une unité régulière pour le déplacement et le combat : soit elle se déplace de 1 et combat, soit elle se déplace de 2 sans combattre.
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La table de jeu
En haut les miliciens et les GMR représentent le camp allemand et les maquisards dans les villages, hameaux et bois.
Concernant l'armée au 1/72 des forces de répression du gouvernement collaborationniste et dictatorial de Vichy (ou "Etat français") suivre ce lien. |
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Le joueur allemand commence la partie en attaquant la gauche (hameau de Gontier) du dispositif défensif du maquis. |
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Une infiltration des GMR oblige les maquisards à faire intervenir une unité de réserve pour neutraliser l'adversaire. |
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Au centre, des maquisards ont investi le hameau du Moulin. Deux unités de GMR partent à l'assaut. |
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Des maquisards positionnés à droite décident de soutenir leurs camarades du hameau du Moulin. Les forces de Vichy sont repoussées. |
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Sur une position boisée, tactiquement importante (entre centre et gauche), les maquisards se tiennent prêts tout en minimisant l'efficacité des tirs du mortier sur eux. |
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Policiers nationaux et Francs-gardes attaquent à nouveau le flanc gauche maquisard qui s'accroche malgré les pertes. |
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Les GMR attaquent ensuite au centre. |
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Des miliciens parviennent à percer mais les maquisards referment la brèche, isolant ainsi la téméraire unité. |
L'enjeu est vital, Malleval est menacé, les maquisards du village partent à l'attaque.
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Les GMR du centre du dispositif attaquent à nouveau afin de soutenir les miliciens qui menacent Malleval. |
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Une troisième unité de GMR attaque eu centre alors que les maquisards neutralisent le mortier ennemi. |
Les engagements se multiplient et les pertes s'accumulent
La victoire revient aux forces répressives de Vichy, la partie s'est jouée à peu de chose près, 5 médailles à 4 !
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Jouer les résistants est compliqué, il faut avoir un taux de réussite aux combats important
et un minimum de cartes qui permettent de mettre en oeuvre les caractéristiques des unités de la Résistance française...
A bientôt
Ludiquement
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